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【倩女夜谈特别版】走进开发组心路历程!

2016-01-05

Q1:天师不削,倩女必亡。傻逼开发组究竟对天师有什么想法?

A:张道陵是目前唯一一个长期处于胜率红区之外的英雄(也就是综合胜率高于60%或者低于40%),在设计团队内,削弱张道陵的呼声也很高——简单来说把技能改到3费。不过,我个人一直在拖延这个修改的执行,虽然这可能是保底方案。我之所以对这个方案不太感冒的原因是首先这不太解决张道陵给玩家带来的负面体验的本质(也就是各种恶心人的天命),也只能让他的胜率稍微降低而已。我对天师主要的不满就在于,现在的天命每个都很赚,对手即使用排除法猜对了你有什么天命也完全无法因此获利,这确实降低了游戏的趣味性。同时,因为天命多就是能赚,导致天师其实不太关注自己有什么天命,出什么生物,只要尽力多铺场就好了。所以,目前天师将要迎来的变革就是,我们将会对天命进行一些调整。

在乱世妖星补充包里方士将会增加这两个天命。

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1.当背负天命的生物死去时,将5张该生物牌洗入你的牌库。

2.当对手使用生物牌时,改为让其召唤2个符灵。

这两个天命都会加入张道陵的随机天命池内。

同时,天人合一的效果将改为:

当背负天命的生物死去时,获得1张随机的冰,火,雷法术牌,其费用变成0

(这个倒不是为了张道陵,而是因为接下来神话传说奖励卡越来越多了,不希望这些厉害法术被天人合一影响)

简单来说,我希望增大而不是降低张道陵的随机性影响,同时天命将更值得被当做一张牌施放而不是靠技能刷。

不过,觉得我坚持不削天师很可恶的各位请放心,如果这些都没用,我会在团队内被批判一番,然后一些更保守的方案将会被应用,确保游戏的公平性。

Q2:男侠强化之后用的人太多啦!你们没有什么想法么!

A:男侠确实太多了。事实上我们也不知道为什么会有这么多玩家玩男侠。就我们内部测试和实际对战统计来看,男侠并没有获得任何特别的优势,修改后只是将他从一个胜率在及格线徘徊的英雄变成了正常的而已。但事实上,大家都特别喜欢男侠(这也是我们强化男侠和男医的动机之一),即使在男侠非常弱势的时期,他的使用率都一直保持在偏高的水平。

不过,因为用的人多就去削弱某个英雄,实在是非常不公平的事情,所以一直到新职业改变当前的环境之前,我们都不会对男侠进行任何修改。

当然,我知道男侠,或者现在的对战环境,肯定是有什么地方有问题,才导致了这个英雄的泛滥。不过,我也承认我目前没看出来究竟是哪里有问题。大家可以经常在网上畅所欲言(包括喷我们),给我们提供思考的线索。

Q3:那么,乱世妖星补充包和新职业究竟什么时候出?

A:按计划本来今天你们就能玩上了,不过,目前我们碰到了一些技术问题,导致进度拖延,现在整个团队都在努力加班加点争取大家至少春节前能够开到新补充包。

Q4:现在游戏中有好多让人非常讨厌的卡。比如小衰神,辛巴达,之类的,到底是图什么啊,能不能把这些卡删了。

A:这些卡基本都好像是我做的。这些卡被讨论得很多的一个原因就是,现代整体来说,不论是游戏业的大环境,还是具体到卡牌对战游戏来说,都有一个照顾双方玩家体验的大趋势,以用户体验之名,很多强大但是令人发指的效应,被认为过时了,或者是错误的。从我个人喜好上讲,我是一个怀旧的人,弃牌,资源破坏,反击咒语是我心中卡牌对战游戏的一部分,不愿意因为任何人在被这么搞了之后骂娘(我自己被小衰神搞了也骂的)而抛弃他们。从设计师的角度讲,我认为这些类型的牌现在越来越少本质上还是因为他们的强度确实高,所以受到了限制——但在设计中我们仍然应该坚持一种开放性的思路,毕竟倩女幽魂录现在仍然有很多空白领域,而不是已经做的很饱满了。最后,从商业性的角度上讲,市场上已经有很多温柔对待每一个玩家的电子卡牌游戏了,我们提供一点硬核的乐趣也没什么不好。

Q5:你们倩女幽魂录打的怎么样?是高手么?

A:我个人感觉我自己属于比较一般的水平。大概到了20级左右的时候我就能明显看到一些玩家打的比我好或者说组出了我没有想到的思路这样的情况,基本我在这个时候的胜率也就50%吧?虽然我一般会选择比较冷门的职业。不过我们团队中也有每个月都勤勤恳恳的打到25级的同事。不过,基于公平的理念,我们禁止团队内部人员冲击排行榜的名次。

Q6:开发组玩倩女幽魂录花钱么?

A:我大概自己花钱开了100个卡包和所有的英雄,以及奇遇关卡,剩下的碎元宝零零散散抽了点活动本什么的,目前只有盗贼,西王母和弥勒齐了,不过,为了测试功能和卡牌等目的,肯定团队中的所有人都或多或少修改过游戏数据,比如这次的转盘活动我就是公款测试的,呵呵(但还是没抽到妖道)。其他团队内玩自己游戏比较多的朋友和我差不多水平吧,倩女幽魂录是一个自由的团队,自己玩什么游戏,花不花钱,属于个人选择。

Q7:说到奇遇,也太贵了,特别是和最开始收集卡牌的奇遇相比,就是收钱。

A:我也认为现在的奇遇不够好。当然我不是说这些卡牌不值这么多钱,而是现在奇遇提供的内容还是太少了一些,比如解锁一个奇遇就只有一关可以玩,也只有一张卡牌。现在奇遇投放的卡牌都是比较高强度的单卡,但我更希望每个能够有更丰富的关卡内容,以及一些不那么关键的,但比较好玩的卡牌投放。虽然这个想法目前还受制于我们的开发能力和预算,但这是我们努力的目标之一。

Q8:我和朋友安利倩女幽魂录,但他们对这个题材不感兴趣,怎么办?

A:这也是我自己比较经常头疼的一个问题。倩女幽魂世界观中有不少好玩的东西,但她多多少少和传统的卡牌对战游戏世界观有一些区别。从卡牌的叙事性出发,我们会做很多不同的尝试——一边深化倩女幽魂游戏本身比较有趣的职业,剧情,人物,另一方面我们也会做一些原本游戏里没有的东西,无论是传统中国神怪题材的延伸,以至于武侠,战争,甚至和其他漫画,故事的联动,都是我们未来卡牌可能涉及的方向。希望不同类型的玩家都能有合适的媒介去感受卡牌对战本身的乐趣。

Q9:你个人认为倩女幽魂录现在最大的不足是什么?

A:缺乏一个玩家和玩家之间交流战术和严肃游戏的氛围和平台。也许新年我们该更频繁的更新官方推荐卡组了。也欢迎大家投稿。

Q10:在贴吧骂你们,你们看得到么?有用么?

A^_^我一般不会去读那类比较偏激的帖子,但我不少同事会老老实实看完并且真的心怀不安(他们真的很可爱,你们不要继续伤害他们的了)。接下来,他们会试图将这种不安转移给我,所以也不能算完全没有用吧。不过,大部分时候,设计团队的工作还是基于团内自己的思考和讨论的。不过,大家都非常欣赏带着自己的想法的帖子,哪怕这些想法不是非常成熟,但也经常给我们很多启发。

 

倩女幽魂录全体开发组祝大家新年进步,身体健康。